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domingo, 24 de marzo de 2013

Reglas de Experiencia para Generales (I)

Muy buenas, amigos roleros. Hoy os traigo la primera parte de la adaptación y ampliación de las reglas de Experiencia para Generales para Warhammer Fantasy que salieron en la White Dwarf nº 111, allá por Julio de 2004 o 2005, no recuerdo. Sin más dilación, las reglas.

Épica.



Experiencia y Habilidades

Los generales ganan experiencia librando batallas. Después de cada batalla se debe calcular la experiencia del general con la tabla siguiente. La experiencia de un general no puede ser menor de 0 (por lo que un general nunca perderá experiencia tras una batalla).

Si un general gana bastante experiencia, podrá efectuar una tirada de 1D6 y, si obtiene un resultado inferior a la experiencia que posee, podrá efectuar una tirada en la tabla de habilidades de su elección. Después, su experiencia se reduce de nuevo a cero. Si la experiencia de un general llega a pasar de 6, obtendrá automáticamente una habilidad sin necesidad de tirar 1D6, tras lo cual su experiencia se reducirá de nuevo a cero.

Siempre que un general obtenga una nueva habilidad, deberá elegirse una de las tablas de habilidades que aparecen a continuación y tirar 1D6 para determinar qué habilidad obtiene el general. En caso de obtener una habilidad que el general ya tuviera, se debe repetir la tirada. Solo los magos pueden obtener habilidades arcanas.


Tabla de Experiencia

  • Ganar la batalla: +1
  • El general permanece sobre el campo de batalla hasta el final: +1
  • El general es retirado como baja: +0
  • El general es retirado del juego tras perder todas las Heridas en combate cuerpo a cuerpo (y no ser arrollado por un enemigo al huir): +1 (los skavens no pueden obtener este bonus)
  • El general ha ganado uno o más desafíos durante la batalla: +1
  • El general ha derrotado al general enemigo en combate cuerpo a cuerpo o en un desafío: +2
  • El general ha huido del tablero o estaba huyendo al final de la partida o se ha retirado del tablero al huir (alcanzado por las tropas en su persecución) o ha rechazado algún desafío durante la batalla: el general no obtiene ningún tipo de experiencia en la batalla (el ejército skaven ignora esta regla)

Muy épica.


Tabla de Habilidades de Combate

         1D6 --- Habilidad
  •   1 ----- Maestro en combate: puede repetir un turno de tiradas para impactar en combate una vez por batalla (¡se deben repetir TODAS las tiradas para impactar y no solo las que hayan fallado!).
  •   2 ----- Golpe poderoso: puede repetir un turno de tiradas para herir en combate una vez por batalla (¡se deben repetir TODAS las tiradas para impactar y no solo las que hayan fallado!).
  •   3 ----- Golpe formidable: todos los impactos realizados por el general obtienen la regla especial Poder de Penetración.
  •   4 ----- Reflejos felinos: el general aumenta permanentemente su Iniciativa en +1.
  •   5 ----- Duelista: obtiene +1 Ataque al luchar en un desafío.
  •  6 ----- Temible: el general causa miedo. En caso de ya causar miedo, sus enemigos deberán efectuar los chequeos de miedo que les provoque con una penalización de -1 al Liderazgo.


Tabla de Habilidades de Resistencia

         1D6 --- Habilidad
  •   1 ----- Suertudo: el general nunca fallará la tirada de ¡Cuidado Señor! si se encuentra dentro de una unidad.
  •   2 ----- Tenacidad: obtiene una tirada de salvación especial de 6+. En caso de tener ya una tirada de salvación especial, superará automáticamente la primera tirada de salvación especial que efectúe en cada partida.
  •   3 ----- Armadura de artesanía: supera automáticamente la primera tirada de salvación por armadura que efectúe en cada batalla.
  •   4 ----- Curtido: inmune a golpe letal y golpe letal heróico.
  •   5 ----- Vigoroso: obtiene la regla especial Regeneración (6+). En caso de tener ya esta regla especial, superará automáticamente la primera tirada de Regeneración que efectúe en cada batalla.
  •   6 ----- Inmune al veneno: es inmune a los efectos de los ataques envenenados.


Tabla de Habilidades de Liderazgo

         1D6 --- Habilidad
  •   1 ----- Inspirador: la distancia a la que se puede usar la regla especial Presencia Inspiradora se incremente an 6 UM.
  •   2 ----- Sangre fría: supera el primer chequeo de pánico que deba efectuar en cada batalla.
  •   3 ----- Maestro estratega: obtiene un modificador de +1 para determinar quién elige campo de batalla y quién empieza primero.
  •   4 ----- Voluntad de hierro: el general puede repetir un chequeo de liderazgo fallido para reagruparse.
  •   5 ----- Decidido: el general y la unidad de la que forme parte obtienen un +1 a la resolución del combate en caso de verse en inferioridad numérica en combate.
  •   6 ----- Valeroso: el general es inmune al miedo y al terror. En caso de ya serlo, repetir la tirada.

Jodidamente épica.

Tabla de Habilidades Arcanas

         1D6 --- Habilidad
  •   1 ----- Erudito: puede elegir 1 hechizo en vez de determinar cuál obtiene mediante una tirada de dado al inicio de la batalla.
  •   2 ----- Meditación: puede repetir una tirada en la Tabla de Disfunciones Mágicas por batalla.
  •   3 ----- Intuición: el mago obtiene la regla especial Resistencia a la Magia (3) que solo le afecta a él. En caso de ya tener esta regla especial, repetir la tirada.
  •   4 ----- Vidente: el alcance de sus hechizos aumenta 1D6 UM (debe determinarse cada vez que se lanza un hechizo).
  •   5 ----- Taumaturgo: el mago obtiene un modificador de +2 cada vez que intenta Canalizar.
  •   6 ----- Sabio: cuando el mago trate de lanzar un hechizo vinculado, puede añadirle un bono igual a su nivel de mago.


Tabla de Habilidades de Fortuna

         1D6 --- Habilidad
  •   1 ----- Héroe legendario: el general aumenta su límite de objetos mágicos en 25 puntos.
  •   2 ----- Señor de las Bestias: si el general iba en una montura monstruosa y resulta muerto, su montura siempre obtiene un resultado de 5-6 en la tabla de Reacción de Monstruos sin necesidad de hacer el chequeo de liderazgo.
  •   3 ----- Guerrero nato: el general aumenta permanentemente su Habilidad de Armas y su Habilidad de Proyectiles en +1.
  •   4 ----- Mejora racial: elige una de las mejoras de la lista de mejoras de su ejército.
  •   5 ----- Lealtad animal: si tiene montura, ésta gana una tirada de salvación especial de 4+ mientras el general siga con vida.
  •   6 ----- Objeto mágico: el general puede equiparse permanentemente con un objeto mágico que pueda elegir, o sustituir uno que ya tuviera por otro (esta habilidad puede obtenerse varias veces.

Y esto es todo por ahora. En próximas entradas, pondré la lista de mejoras raciales y la tabla de Secuelas de Batalla, para cuando nuestro general muere en combate.

Hasta la próxima.

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